Суббота, 27.04.2024, 10:04
Чистого Неба тебе, Гость | RSS
Кордон | Идентифицироваться | Войти в Зону
Меню сайта
Категории каталога
Правила [7]
Обязательны к прочтению, ознакомлению и исполнению. С вопросами - на форум.
Форма Войти в Зонуа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

В Зоне всего: 1
Неизвестных: 1
Идентифицировано: 0
Наш опрос
Кем ты видишь себя в Зоне?
1. Телепузиком, смешариком, покемоном
2. Вольным Сталкером, Наёмником
3. Монстром
4. Борцом за идею,членом группировки
5. Учёным
6. Военным
7. Мирным жителем за Кордоном
8. Бандитом
Всего ответов: 47
Мини-чат
500
Кордон » Статьи » Правила

Правила боевых взаимодействий
Правила по боёвке
1.1 Пожизнёвая безопасность

1.1.1. Средства защиты
Защита глаз – очки, маски, сетки и т.п. 
Очки должны быть не ниже класса F по международной классификации. 
У ВСЕХ игроков ОБЯЗАТЕЛЬНО наличие защиты глаз (маска, очки). 
Игрок без защиты глаз, выдерживающей в упор выстрел из страйкбольного оружия при скорости 172,5 м/с шаром весом 0,20 г, к участию в игре НЕ ДОПУСКАЕТСЯ.

1.1.2. Средства поражения
1.1.2.1 Стрелковое оружие.
К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм, и не являющееся переделкой из имеющихся в продаже образцов пневматического оружия любого другого калибра. 
Данное оружие должно стрелять промышленно изготовленными шариками ВВ калибра 6 мм весом от 0,12 до 0,43 грамма. 
Скорость шарика весом 0,20 г на выходе из канала ствола не должна превышать: 
Для пистолетов и револьверов – 110 м/с. 
Помповые ружья – 120 м/с 
Для электропневматического и газового, автоматического оружия – 150 м/с. 
Снайперское оружие (нельзя стрелять с расстояния менее 20 метров) до 172,5 м/с 
Габариты оружия должны быть близки к реальным. 
В случае невыполнения данных условий оружие не будет допущено к игре. 

1.1.2.2 Пиротехника.
Для изготовления имитаций гранат разрешается применение петард промышленного производства, прошедших государственную сертификацию в России и имеющихся в свободной продаже на территории России. К играм допускается имитация, своим внешним видом похожая на реально существующий прототип и созданная на базе петард до “Корсар № 6” включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п. Поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,20 г или круглый цельный сухой горох. Запрещается использование в гранате мелкодисперсных веществ (муки, талька, сахарной пудры или других пылящих и/или пачкающих веществ) или иных воспламеняющихся веществ. 
Запрещается одновременный подрыв двух и более единиц игровой пиротехники, находящейся на расстоянии ближе 50 см друг от друга. 
Игровая пиротехника должна пройти проверку перед игрой у мастера по боевке. 

1.1.2.3 Холодное оружие.
В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, не имеющих острых кромок, выполненных из мягкой, легко гнущейся пластмассы (полистирол, полиэтилен), резины или дерева.

1.1.2.4. Транспорт
При наличии заявок на транспорт будут написаны правила касательно использования оного.

1.1.2.5 Фортификационные и оборонительные сооружения
На Играх допускается строительство инженерных сооружений, рытьё окопов, траншей, постройка вышек и временных бунгало. В качестве дополнительной защиты обороняемых сооружений разрешается использование мешков с грунтом, насыпных грунтовых брустверов, жёстко закреплённых бетонных, каменных, кирпичных, металлических конструкций, а так же лесоматериалов. Все материалы и конструкции, призванные нести дополнительную защиту, не должны устанавливаться так, чтобы нанести травму игрокам. Не допускается намеренное повреждение или уничтожение инженерных сооружений, если обратное не предусмотрено сценарием. В любом инженерном сооружении должен быть как минимум один беспрепятственный вход/выход для игроков. В сооружениях обязательно должен находиться минимум один огнетушитель.

1.1.2.5. Дополнительная информация
Правила хорошего тона:
1. Людям без маски в лицо не стрелять.
2. Холодным оружием в голову, пах не бить.
3. Никаких пожизнёвых разборок.
4. Оружие без мастерского допуска использовать КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещено.

Допуск оружия, средств защиты и боеприпасов

Всё оружие и броня чипуется до начала игры мастерами. Для ввода в игру каждой единице брони присваивается уникальный серийный номер (итого 2 чипа – “Оружие допущено” и серийный номер). Все операции купли/продажи/ремонта (а так же кражи, изъятия и другие операции смены пользователя) производятся путем снятия серийного номера (при этом чип допуска с оружия и брони не снимается). Уникальный серийный номер брони и оружия является игровой информацией и может быть использован в игровых целях. Физическое отчуждение оружия и магазинов запрещены, во избежание неразрешимых претензий между игроками. 
Лимита на количество патронов нет. Все патроны, которые Вы привезли, Вы вправе носить с собой. Дополнительный запас патронов будет продаваться в игровых условиях у торговцев (бар и т.д.).
Все оружие и броня, не находящиеся в игре, или зачипованные, но без серийного номера, транспортируются и хранятся в запакованном виде (черный полиэтиленовый мешок). 

1.2 Деление полигона

Территория, на которой проводится игра, условно разделена на две неравные части - Зона и Городок-за-кордоном (он же Чернобыль-Ковырнадцать - далее ЧК)

1.2.1 Зона - территория свободного огня.
В зоне обязательно ношение защиты глаз, желательно ношения полной защиты лица. В зоне разрешено ношение и использование любого Допущенного ДО ИГРЫ вооружения. Палатка, установленная внутри Зоны, является игровой и боевой территорией. В зоне разрешено изымать патроны (шары), еду (пожизненную), любые напитки, артефакты. Запрещено изымать элементы снаряжения и вооружения. Внутри зоны круглосуточно идёт игра. Ночью в Зоне разрешено использование любого допущенного до игры оружия.
1.2.2 ЧК (кордон считается территорией Зоны). Обязательно ношение защитыф глаз. Запрещено всем кроме федералов (армия и спецслужбы) 
ношение оружия тяжелее пистолета. Оружием в ЧК пользоваться можно (соответственно только в светлое время суток), но оно вне закона и за его хранение, ношение и уж тем более применение уголовное (по игре) преследование. В городе так же круглосуточно идёт игра. Ночью в городе разрешена только боёвка на ножах. В городе запрещено изымать какие-либо предметы. Палатка в городе считается квартирой/личным домовладением. Палатка в городе неигровая/не боевая территория. 


2.1. Правила боевых взаимодействий

Боевка на игре хитовая, с отыгрышем ранений. 
Все виды оружия, кроме отдельно оговоренных, снимают по 1 хиту. Снятием одного хита считается попадание как одиночным шаром, так и попадание одиночной очередью (т.к сосчитать количество шаров в пришедшей в тебя очереди не всегда представляется возможным).
У каждого персонажа 2 хита. 
После снятия первого хита персонаж переходит в состояние легкого ранения, после снятия второго (а также последующих) – в состояние тяжелого ранения. Далее следует переход в состояние комы.  
В состоянии тяжелого ранения игрок прекращает сопротивляться и начинает передвигаться только ползком или с чьей-либо помощью. 

Зоны поражения: 
1. Холодное оружие – все кроме головы, шеи, паха. 
2. Огнестрельное оружие – всё тело, включая элементы снаряжения (Не прячьтесь за тонким деревом, если на вас навешано куча брони и шмоток). 
3. Экзотическое оружие – зоны поражения описаны отдельно. 

Персонажа, находящегося в состояниях тяжелого ранения и комы, можно добить, либо выстрелив в воздух из огнестрельного и экзотического оружия в 
непосредственной близости от игрока и произнесением фразы “убит”, либо произведя касание ножом в область груди.

2.1.1. Оружие и боеприпасы

2.1.1.1. Холодное оружие

Нож. Длина боевой части (режущей кромки) 9 – 20 см. Материалы – дерево, текстолит, резина, пластик.

Кастет. Материал – пористая резина, без армирования в боевой части. Ударная часть кисти руки должна быть полностью закрыта кастетом, чтобы в бою не нанести повреждения противнику костяшками пальцев.

Цепь. Длина 60 см. Диаметр 1 – 1,5 см. Материалы – веревка с узлами (через каждые 8 см).

Бита бейсбольная. Длина 70 – 100 см. Материалы – пластик (гимнастическая палка), строительная теплоизоляция. Гуманизация боевой части обязательна.

Полицейская дубинка. Уменьшенная копия биты (~ 60 см)

2.1.1.2. Огнестрельное оружие

Пистолет – спринговый, газовый или электромеханический 6 мм пистолет.
Винтовка – любая длинноствольная 6мм пневматика (помповик и тп.), стреляющая одиночными выстрелами.
Автомат – электромеханическая 6мм пневматика, стреляющая очередями.
Снайперская винтовка - аналогично автомату, АEG либо Bolt-action для игры в страйкбол, максимально соответсвующая по внешнему виду реальным прототипам.

Для автоматического огнестрельного оружия существует ограничение по магазинам: только механы.
Боеприпасы для всего огнестрельного оружия являются отъемными. (Не советую носить с собой по 10 тысяч шаров, вы рискуете их потерять.)

2.1.1.3. Экзотическое оружие

Гаусс-винтовка – 6мм винтовка, не автоматическая, имеющая футуристический внешний вид, максимально приближенный к оригиналу из компьютерной игры STALKER Shadow of Chernobyl. Должна быть увешана проводочками, ЛЦУ и разнообразными футуристическими элементами. При выстреле обязательно должна производить “резкий техногенный звук” (с).
Действие: Снимает 2 хита.
На начало игры технология конструкции Гаусс-винтовки является закрытой. Хотите сделать – обращайтесь к учёным, пусть колдуют.

Огнемет – оружие специально для любителей барбекю. Большой нагнетательный ранцевый или ручной водомет. Антуражно сделанный, с дополнительными проводочками и шлангами, с большим баллоном за спиной со знаком “огнеопасно”. Должен быть покрашен в черный, красный или защитный цвет. Стреляет водой. С огнемётом можно передвигаться только шагом.
Действие: Снимает 3 хита за выстрел, ожог.

Пулемет – автоматическая 6мм пневматика. Стрельба с сошек или с упора. Вопросы о присутствии на полигоне шестиствольных пулеметов разбираются лично с мастером по боевке.
Действие: Снимает 1 хит. Разрешено использование магазинов любой емкости.

Гранатомёт/миномёт – Серьезное оружие для серьезных ребят. Представляет собой антуражно сделанное оружие, стреляющее гранатами на основе петард промышленного изготовления Корсар 1-3 (см. пункт "гранаты")
Действие: снимает 3 хита. Оглушение для брони класса ниже тяжелой.

2.1.1.4. Взрывчатка

Динамит. 4-6 корсар. Материалы – крашеная в красный цвет трубка из бумаги или строительного утеплителя, куда вставляется петарда. При отыгрывании таймера обязательно наличие имитации часов (электронных или стрелочных).

Пластит. 4-6 корсар. Материалы – кусок пластилина с петардой. При отыгрывании таймера – см. требования к динамиту.

Граната осколочная. 1-4 корсар. Поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,20 гр. или круглый цельный сухой горох. Запрещается использование в гранате мелко дисперсных веществ (муки, талька, сахарной пудры или других пылящих и/или пачкающих веществ) или иных воспламеняющихся веществ.

Динамит и пластит могут использоваться для подрыва дверей, сейфов, транспорта и персонажей в соответствии с оговоренными нормами взрывчатки на конкретный объект. Гранаты – только для уничтожения живой силы противника.

Вся взрывчатка дает дополнительный эффект – оглушение в радиусе 2 метров.

2.1.2 Средства защиты

Вся броня одевается поверх защитного комбинезона. От аномалий и радиации защищает комбез, а не броня которая поверх него одета.

2.1.2.1 Броня

Вся броня перед игрой проходит тщательный мастерский контроль и на нее ставится чип допуска. Броню без чипа использовать нельзя.
ДОСПЕХИ ЗАКРЫВАЮТ ТО, ЧТО ЗАКРЫВАЮТ. В интересах игроков делать поножи и наручи. При попадании в незащищенную доспехом часть, например, в открытые руки или ноги, следует ранение (см. раздел Ранения).

2.1.2.1.1. Лёгкая броня защищает от холодного оружия (позволяет игнорировать попадания холодным оружием по зонам которые прикрывает). Материалы – армированные кожаные куртки, а также пластиковые или кожаные протекторы на спину, грудь и плечи. 
базовая защита – мощная куртка (куртка сталкера, куртка бандита и т.д.). Обычная косуха броней считаться не будет.

2.1.2.1.2. Средняя броня. +1 хит. Материалы – облегченные бронежилеты, пластинчатые и цельные металлические конструкции, защищающие спину, грудь и плечи. 
Армейский бронежилет и его аналоги. Базовый сталкерский комбез и его клановые аналоги (см. первоисточник) 

2.1.2.1.3. Тяжелая броня. +2 хита. Материалы – железные конструкции, закрывающие корпус, руки, ноги, обязательно – шлем или каска.
Бронекостюмы СКАТ9 и 10, СЕВА и его клановые аналоги.

2.1.2.1.4. Экзоскелеты.
Самый совершенный образец защитных технологий. Представляют собой полный доспех, с аутентичным шлемом (см. первоисточник), с полной защитой рук и ног, с рельефными перчатками и футуристического вида ботинками. Должен быть покрашен. ОБЯЗАТЕЛЬНО наличие защиты шей, гофрированных шлангов, соединяющих шлем с панцирем. Персонаж в энергодоспехах при одетом шлеме не может быть оглушен никакими средствами. В экзоскелетном бронекостюме можно передвигаться ТОЛЬКО шагом.

Персонажа в экзоскелете можно убить тремя способами: 
1.Граната под ноги, либо кусок пластита на спину. 
2. Прямое попадание из гранатомёта 
3. Попадание этого персонажа в любую аномалию, от которой не защищает данный вид брони

Внимание! Несколько экземпляров брони, одетых на одного персонажа, хиты не суммируют! Персонажу добавляются хиты только верхней брони. Если в ходе боевого взаимодействия она пробивается, одетая под нее броня НЕ УЧИТЫВАЕТСЯ.
Основную роль в оценке брони будет играть антуражность и качество исполнения. Не нужно привозить с собой средневековые доспехи.

2.1.3. Ранения

2.1.3.1. Холодное оружие снимает по 1 хиту. В случае попадания по конечностям отыгрывается ранение, хиты снимаются, раненую конечность запрещено использовать.
2.1.3.2. Стрелковое оружие снимает по 1 хиту. В случае попадания по конечностям отыгрывается ранение, хиты снимаются, раненую конечность запрещено использовать.
2.1.3.3. Экзотическое оружие – описано отдельно.

В состоянии легкого ранения персонаж не может бегать, переносить активные физические нагрузки. 
В состоянии тяжелого ранения персонаж прекращает сопротивляться и имеет право передвигаться ползком, либо с чьей-то помощью, совершать действия, не требующие физической нагрузки (установка таймера на взрывчатке, инициирование гранаты, стрельба из пистолета.) 
В случае если персонажу не оказана медицинская помощь в течение 15 минут, ранение переходит из одной категории в другую. Так, в течение 15 минут легкое ранение переходит в тяжелое, тяжелое переходит в состояние комы. 
В состоянии комы игроку запрещено двигаться, издавать звуки. В состоянии комы игрок может находиться бесконечно долгое время. Через 20 минут после наступления состояния комы игроку разрешается одеть белый хайратник и выдвигаться в мертвятник, либо можно продолжать находится в коме и ожидать помощи. 
Персонажа, находящегося в состояниях тяжелого ранения и комы, можно добить, либо выстрелив в воздух из огнестрельного и экзотического оружия в непосредственной близости от игрока и произнесением фразы “убит”, либо произведя касание ножом в область груди.

Внимание! 
При наличии на игроке брони, хиты снимаются сначала с брони, затем с персонажа. При этом, если броня не защищает конечности, то в случае попадания конечность считается раненой со всеми вытекающими последствиями (отыгрыш ранения). 

При подрыве гранаты в радиусе 2 метров от персонажа последний переходит в состояние тяжелого ранения, плюс считается оглушенным. В случае если радиус больше 2 метров, засчитывается каждое попадание поражающим элементом. Рикошеты поражающего элемента засчитываются. 
При подрыве динамита или пластида в радиусе 2 метров персонаж считается оглушенным. 

Прочие боевые взаимодействия

Силовые взаимодействия

1. Оглушение – производится легким хлопком оружием по спине в районе лопаток. Также возможно оглушение некоторыми видами оружия.
Оглушенный игрок не имеет право двигаться, разговаривать в течение 180 секунд.
При этом игрок честно считает про себя до 180.
При любом варианте оглушение длится 180 секунд.
2. Обыск – по выбору обыскиваемого обыск может быть пожизненный или игровой. В случае игрового обыска персонаж отдает все игровые вещи самостоятельно, в случае пожизненного – обыскивающий забирает только то, что найдет.
3. Связывание По выбору связываемого может быть пожизненным и игровым. В случае пожизненного связывания персонаж может попытаться развязаться. Веревки и ремни резать, перетирать и перекусывать разрешается. Разрешены наручники и кандалы (пластмассовые).
4. Взлом Двери. Сейфы могут быть взломаны или взорваны. Для дверей и сейфов устанавливается норма разрушения взрывчатым веществом, указанная непосредственно но данном объекте.
5. Массовые боевые взаимодействия – в ситуациях не позволяющих классифицировать оружие и во время массового боевого взаимодействия, считается что любое оружие снимает 1 хит за попадание. Исключение – огнемет(ибо струя воды легко отслеживается).

Двери не вышибать!
Применение приёмов рукопашного боя строго запрещено.

При написании правил были использованы правила РИ Fallout Genesis

Категория: Правила | Добавил: Danmer (02.12.2008)
Просмотров: 950
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Идентифицироваться | Войти в Зону ]
Мастерская группа "Ordo BT" © 2024 | Конструктор сайтов - uCoz