2.1.2 Средства защиты Вся броня одевается поверх защитного комбинезона. От аномалий и радиации защищает комбез, а не броня которая поверх него одета.
2.1.2.1 Броня
Вся броня перед игрой проходит тщательный мастерский контроль и на нее ставится чип допуска. Броню без чипа использовать нельзя.
ДОСПЕХИ ЗАКРЫВАЮТ ТО, ЧТО ЗАКРЫВАЮТ. В интересах игроков делать поножи и наручи. При попадании в незащищенную доспехом часть, например, в открытые руки или ноги, следует ранение (см. раздел Ранения).
2.1.2.1.1. Лёгкая броня защищает от холодного оружия (позволяет игнорировать попадания холодным оружием по зонам которые прикрывает). Материалы – армированные кожаные куртки, а также пластиковые или кожаные протекторы на спину, грудь и плечи.
Базовая защита – мощная куртка (куртка сталкера, куртка бандита и т.д.). Обычная косуха броней считаться не будет.
2.1.2.1.2. Средняя броня. +1 хит. Материалы – облегченные бронежилеты, пластинчатые и цельные металлические конструкции, защищающие спину, грудь и плечи.
Армейский бронежилет и его аналоги. Базовый сталкерский комбез и его клановые аналоги (см. первоисточник)
2.1.2.1.3. Тяжелая броня. +2 хита. Материалы – железные конструкции, закрывающие корпус, руки, ноги, обязательно – шлем или каска.
Бронекостюмы СКАТ9 и 10, СЕВА и его клановые аналоги.
2.1.2.1.4. Экзоскелеты.
Самый совершенный образец защитных технологий. Представляют собой полный доспех, с аутентичным шлемом (см. первоисточник), с полной защитой рук и ног, с рельефными перчатками и футуристического вида ботинками. Должен быть покрашен. ОБЯЗАТЕЛЬНО наличие защиты шей, гофрированных шлангов, соединяющих шлем с панцирем. Персонаж в энергодоспехах при одетом шлеме не может быть оглушен никакими средствами. В экзоскелетном бронекостюме можно передвигаться ТОЛЬКО шагом.
Персонажа в экзоскелете можно убить тремя способами:
1.Граната под ноги, либо кусок пластита на спину.
2. Прямое попадание из гранатомёта
3. Попадание этого персонажа в любую аномалию, от которой не защищает данный
Внимание! Несколько экземпляров брони, одетых на одного персонажа, хиты не суммируют! Персонажу добавляются хиты только верхней брони. Если в ходе боевого взаимодействия она пробивается, одетая под нее броня НЕ УЧИТЫВАЕТСЯ.
Основную роль в оценке брони будет играть антуражность и качество исполнения. Не нужно привозить с собой средневековые доспехи.
2.1.3. Ранения
2.1.3.1. Холодное оружие снимает по 1 хиту. В случае попадания по конечностям отыгрывается ранение, хиты снимаются, раненую конечность запрещено использовать.
2.1.3.2. Стрелковое оружие снимает по 1 хиту. В случае попадания по конечностям отыгрывается ранение, хиты снимаются, раненую конечность запрещено использовать.
2.1.3.3. Экзотическое оружие – описано отдельно.
В состоянии легкого ранения персонаж не может бегать, переносить активные физические нагрузки.
В состоянии тяжелого ранения персонаж прекращает сопротивляться и имеет право передвигаться ползком, либо с чьей-то помощью, совершать действия, не требующие физической нагрузки (установка таймера на взрывчатке, инициирование гранаты, стрельба из пистолета.)
В случае если персонажу не оказана медицинская помощь в течение 15 минут, ранение переходит из одной категории в другую. Так, в течение 15 минут легкое ранение переходит в тяжелое, тяжелое переходит в состояние комы.
В состоянии комы игроку запрещено двигаться, издавать звуки. В состоянии комы игрок может находиться бесконечно долгое время. Через 20 минут после наступления состояния комы игроку разрешается одеть белый хайратник и выдвигаться в мертвятник, либо можно продолжать находится в коме и ожидать помощи.
Персонажа, находящегося в состояниях тяжелого ранения и комы, можно добить, либо выстрелив в воздух из огнестрельного и экзотического оружия в непосредственной близости от игрока и произнесением фразы “убит”,
либо произведя касание ножом в область груди.
Внимание!
При наличии на игроке брони, хиты снимаются сначала с брони, затем с персонажа. При этом, если броня не защищает конечности, то в случае попадания конечность считается раненой со всеми вытекающими последствиями (отыгрыш ранения).
При подрыве гранаты в радиусе 2 метров от персонажа последний переходит в состояние тяжелого ранения, плюс считается оглушенным. В случае если радиус больше 2 метров, засчитывается каждое попадание поражающим элементом. Рикошеты поражающего элемента засчитываются.
При подрыве динамита или пластида в радиусе 2 метров персонаж считается оглушенным.
Прочие боевые взаимодействия
Силовые взаимодействия
1. Оглушение – производится легким хлопком оружием по спине в районе лопаток. Также возможно оглушение некоторыми видами оружия.
Оглушенный игрок не имеет право двигаться, разговаривать в течение 180 секунд.
При этом игрок честно считает про себя до 180.
При любом варианте оглушение длится 180 секунд.
2. Обыск – по выбору обыскиваемого обыск может быть пожизненный или игровой. В случае игрового обыска персонаж отдает все игровые вещи самостоятельно, в случае пожизненного – обыскивающий забирает только то, что найдет.
3. Связывание По выбору связываемого может быть пожизненным и игровым. В случае пожизненного связывания персонаж может попытаться развязаться. Веревки и ремни резать, перетирать и перекусывать разрешается. Разрешены наручники и кандалы (пластмассовые).
4. Взлом Двери, сейфы могут быть взломаны или взорваны. Для дверей и сейфов устанавливается норма разрушения взрывчатым веществом, указанная непосредственно но данном объекте.
5. Массовые боевые взаимодействия – в ситуациях не позволяющих классифицировать оружие и во время массового боевого взаимодействия, считается что любое оружие снимает 1 хит за попадание. Исключение – огнемет(ибо струя воды легко отслеживается).
Двери не вышибать!
Применение приёмов рукопашного боя строго запрещено.